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我们为什么会喜欢挖矿游戏?

发布日期:2022-04-03 21:32    点击次数:164

万万没想到,面对《艾尔登法环》睥睨行业咄咄逼人的攻势,名不见经传的《地心护核者(Core Keeper)》,依旧能搞得有声有色:

2022年3月8日,这部2D独立像素游戏的开发商Pugstorm美滋滋地宣布,历经长达两周的抢先体验,《地心护核者》已经实现了50万的下载量,同时毫不费力地通过了Steam Deck的运行支持验证——总之就是前途一片大好,未来十分可期。

那么,这部容量还不到1G的休闲游戏,凭什么能在2022年3月这个杰作扎堆涌现的节点异军突起,赢得叫好又叫座的风评?

不妨今天就让我们来鉴定一下这部小现象级作品:

《地心护核者》有什么好玩?

开门见山,先放结论:

《地心护核者》的卖点并不在于“创意”——无论是从游戏主题、内容构成还是呈现细节(例如UI)来看,这部作品都很难让人找出眼前一亮的爽点。换句话来说,《地心护核者》并不是追求刺激“图一爽”的快餐,静下心来慢慢玩的“图一乐”,才是这部游戏的优势所在。

不过这也没什么不好的。就好比大鱼大肉大快朵颐之余,总想来碗萝卜花粥清口一样,品鉴够了《艾尔登法环》的3A大作滋味之后,换个节奏舒缓的休闲游戏平复下情绪,无疑是十足惬意的一桩美事——明确了这个逻辑,《地心护核者》的玩点乐趣,以及由此催生出的特别好评,大家应该都能理解个八九不离十:

作为一部非常典型的挖矿游戏,和绝大多数同类作品一样,《地心护核者》离不开四处刨坑发掘矿脉收集材料,通过各种加工公式大兴土木,从无到有创造出想要拥有的一切——包括但不仅限于更舒适的栖身处,更先进的工具以及更强大的武器装备。总而言之,沙盘建设爱好者关注的大部分“造物”主题,在《地心护核者》这边基本都能实现,这是其一。

其次,除了盖房子之外,《地心护核者》还在系统中添加了不少吃喝相关的生产内容——例如种植、钓鱼和烹饪等等。挖矿之余,还可以垦荒种地来改善下伙食,就算和农场生活主题的模拟游戏相比依旧有差距,至少也实现了播种发芽培育收割的基本流程,种田流玩家买来基本不亏。

不仅如此,除了制造生产,《地心护核者》在冒险探索方面,也没少下功夫设计内容:一边挥舞矿镐锄地收集资源,一边还要时刻提防从洞穴深处冒出来的野怪,时不时还要主动出击锻炼身手提升战斗力,再利用一路收集来的资源打造更强大的装备,不断向更黑暗的洞窟深处展开探索——虽然在目前的版本中还算不上是内容重点,但对于大多数相较于种田更喜欢征战的ARPG玩家来说,《地心护核者》至少没有忽视我们的需求,毋庸置疑。

一言以蔽之,尽管新意不足,但以抢先体验版游戏的标准来看,《地心护核者》现阶段的游戏内容,最起码在多样上基本让人满意,茶余饭后体验大作之余换换口味,肯定是绰绰有余——不过,单凭这种“碗大量足但滋味不过不失”的表现,就能在上架半个月之后收获50万关注度?

“挖矿”这个经久不衰的游戏主题,到底有什么引人入胜的吸引力?

为什么我们会沉迷挖矿?

抛开近两年来让游戏玩家恨到牙痒的某些圈外异象不提,把“挖矿”和“游戏”这两个关键字放在一起,大多数见多识广的朋友,第一印象多半都会是RTS这个经典类型。

当然这也没什么好意外的。毕竟,早在1992年发售的《沙丘Ⅱ(Dune II: The Building of a Dynasty)》当中,从危机四伏的荒野之中采集“香料”,就已经是建设基地和生产训练部队的必要前提;事实证明,这套系统逻辑是如此成功,以至于在三年后的初代《命令与征服》当中,Westwood工作室完整照搬了这套“露天采集资源随后大搞生产”的一切,“挖矿”这种经典游戏设计元素,才伴随着逐渐升温的RTS热潮,一步步成为广受玩家好评认同的优秀设计。

但即便如此,尽管主流作品当中的“挖矿”并不欠缺资源系统之外的多样化设计——《沙丘》系列神出鬼没的沙虫,《命令与征服》系列会污染爆炸的泰伯利亚矿石,以及几乎所有靠谱的RTS都把采矿点视作中后期战略要地的设计,但如果声称“挖矿”不仅仅是战略游戏数值设计的一环,更有潜力做大做强,在整体框架不变的前提下成为策略游戏的架构支柱,估计大多数人都会不以为然——直到1999年,一款彻底刷新主流舆论刻板认知的游戏出现:

《地下城守护者2》(Dungeon Keeper 2)。

和牛蛙工作室(Bullfrog Productions)全盛期出品的大多数杰作一样,叫好又叫座的《地下城守护者2》在保持了一贯的黑色幽默之余,更把上手曲线打磨得更流畅了不少——于是,这家鬼才制作组的奇思妙想,就这样水到渠成地流入主流玩家的视野,顿时在舆论中激起一片惊叹:

“即时战略游戏,竟然还能这么玩?”

对于在上个世纪末通过《星际争霸》尝到RTS醍醐滋味的本分玩家来说,《地下城守护者2》的一切都显得那么另类——还是以最最基本的采矿为例,和那些活跃在地表世界、通过露天采矿轻松收集大批资源的指挥官相比,想要在《地下城守护者2》当中挖矿,我们必须先搞定一项最重要的准备工作:

完完整整挖出至少一条通向矿脉的井道,一节都不能少。

毕竟,这一次我们的老家可是在地下,不是吗。

由此一来,传统RTS当中的“探路”以及“地形”要素,统统被整合在了“挖矿”这个主题之下——作为资源的“矿藏”仅仅是要素环节之一,“挖掘”才是真正的重头戏,不管是千里奔袭直捣对手基地,还是DIY优势地形安排陷阱让敌人有来无回,都少不了大挖特挖大搞土方工程。

不仅如此,指望在《地下城守护者2》当上名副其实的地下城主,每一寸领地扩张,更是离不开“挖掘”这道工序:从鸡窝(为你的手下提供食物)到巢穴(让你的手下打地铺休息),从图书室(吸引手下前来研究法术)到神殿(吸引手下前来顶礼膜拜),从竞技场(允许手下互殴来提升等级)到刑讯室(折腾那些不自量力前来挑事的正义之士,让他们乖乖弃明投暗成为你的新手下),整座地下城的每一寸领地,都源自你那些忠心耿耿的苦力手下永不停歇的挖掘。想从菜窖之王变成真正的地下世界支配者吗?去指挥你的小魔鬼继续刨坑挖地吧。

所以说,尽管在本质上依旧是一部RTS游戏,但《地下城守护者2》的实际体验,几乎完整重现了《地心护核者》这类“挖矿”主题游戏的核心乐趣:培养一群手下碾碎对手仅仅是个不足挂齿的小目标,从无到有挖出一整座地下城,再豢养一大群奇形怪状的手下让他们在你的地盘上安居乐业,才是这部另类游戏真正的卖点:在巢穴一觉醒来先去鸡窝吃个鸡,然后去图书馆看看书或者去工场打打铁,再去竞技场活动下筋骨顺便去刑讯室虐待一番被抓来的正义之士,最后去娱乐场喝喝酒玩玩牌,以上所有内容都可以在《地下城守护者2》一局不超过45分钟的游戏中完整呈现,乐趣成就感,一目了然。

正所谓挖矿,“矿”自然是重点,但“挖”这种行为本身的潜力,同样不可小觑。

由此可见,即便是核心理念完全不动的前提下针对系统做出调整,也足以让不起眼的“挖矿”上升成为经典游戏框架之下的全新游戏乐趣——那么,既然“挖矿”如此好用,那么遇事不觉先把这套系统搭起来,就可以百用百灵挽救我们的游戏吗?

很遗憾,现实中当然不会有这种便宜事。

挖矿真不是万能的!

身无长物降临蛮荒之地,一点点挖掘收集资源,从无到有建设起属于自己的家园,这种“白手起家创造一切”的游戏主题,固然对玩家拥有不可动摇的吸引力——不过,如果说“挖矿”的模式可以可以轻而易举地复制成功,那可未必。

例如说,《地心护核者》最明显的借鉴原型,除了《星露谷物语》之外,《泰拉瑞亚》显然榜上有名;而就在众筹独立游戏风头正盛的2016年,一部曾经在Kickstarter上引发过巨大关注的“太空探索版《泰拉瑞亚》”,正式出现在我们面前:

一点没错,正是《星界边境》(Starbound)。

从预告片来看,《星界边境》似乎沿袭了《泰拉瑞亚》的一切优点:出色的2D点阵画面,多样化的建造系统,从无到有建造一切的乐趣,再加上丰富度远超后者的地形、生物和资源种类,至少在一开始,所与人都相信《星界边境》注定会成为青出于蓝的“挖矿”游戏杰作,但结果呢?

结果便是,《星界边境》成为了那个时代高开低走的独立游戏典范,甚至一度成为了“众筹模式对于游戏行业究竟是好是坏”争议最直接的例证之一;然而,最出乎预料的是,和大多数挂羊头卖狗肉、彻底玩砸的游戏项目不一样,即便是在上线初期,《星界边境》基本兑现了预告片呈现的内容——那么,到底是哪个环节翻了车?

真正的问题,恰恰就集中在“采矿”这个游戏核心之上:和白手起家的《泰拉瑞亚》不同,早期版本的《星界边境》一开局,玩家就拥有了一艘逃生飞船作为避难所,由此一来,“挖矿”游戏的核心目标之一,“建造”的存在意义立刻大打折扣:

相比于在危机四伏的地面探索收集建基地荒野求生,直接传送回飞船不管不顾睡大觉,显然更符合一般玩家的趋利避害的本能心态。到头来,尽管《星界边境》提供了数量繁多的星球可供玩家自由探索,但就和种类名目过于繁多以至于让人无所适从的资源一样,面对太多不知如何是好下手的收集目标,大多数玩家宁愿开着飞船蜻蜓点水一般在不同星球之间互相流窜,一旦收集好足够跃迁的燃料,立刻马不停蹄地奔赴下一颗没见过的星球——至于像《泰拉瑞亚》一样,一砖一瓦从零开始建立起属于自己的城堡,看看狭小但够用的逃生飞船,大多数《星界边境》的玩家想也没想就把“建造”彻底抛到了九霄云外。

没有了“建造”只剩下“采集”的话,“挖矿”还能残留多少吸引力,《星界边境》算是给我们做出了不错的表率。说到底,尽管看上去并不复杂,但想要把“挖矿”这种游戏主题做得引人入胜,精巧的上手发展曲线依旧是必不可少的,实际的调整打磨难度更是远远超过预期——之所以“挖矿”主题的游戏发展了这么多年,《地下城守护者2》和《泰拉瑞亚》以及《我的世界》依旧没能等到可以取而代之的后浪,这就是原因所在。

不过,这也从侧面向我们证明了“挖矿”这个游戏主题依旧大有可为,也算好事一桩。

不仅仅是挖矿

从看似单一的游戏元素蜕变成为热门游戏的核心要素,说到底,“挖矿”能有这番进化,客观证明了现如今看似成熟的游戏类型,很可能依旧存在值得发掘的潜力热点——转换思路提纯梳理,然后利用现如今的技术完善实现,未必不可能从看似已经发展到尽头的成熟游戏模式当中,发掘出全新的爆款类型来。

这才是游戏行业的乐趣所在,更是值得我们期待的而未来。

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